Išbandžiau „Babylon’s Fall: Platinum“ nuvilia internetiniu kelių žaidėjų žaidimu, kuriame daugiau „Godfall“ nei „Bayonetta“
Nuo praėjusių rugsėjo 24 d. gyvenau ramiau, „Nintendo“ ir „Platinum Games“ pagailėjo mūsų sumuštų širdžių ir pagaliau pamatėme „Bayonetta 3“ juda. Mano asmeniniu mastu, Bayonetta 3 prekiauja aukštyje Laukinių kvėpavimas 2 ARBA Eldeno žiedas (2022 m., vėl geriausi metai vaizdo žaidimų istorijoje). Anekdotai, praėjo nemažai laiko nuo antspaudo Platina tai savaime nėra garantija. Tyrimas balansuoja daugelį metų skalė, kuri, viena vertus, turi pragmatiškiausią platininę, o kita vertus, romantiškąją versiją tai suteikė mums tiek daug džiaugsmo savo gerbėjams. Suprantama, kad reikia apmokėti sąskaitas, todėl daugelis iš mūsų išmoko tiesiogiai ignoruoti pagal kokius pasiūlymus. Tačiau tyrimas parodė, kad jis žino, kaip judėti šiose vietose. Prie Bayonetta, Vanquish ir The Wonderful 101 katedrų turime pridėti bendradarbiavimą, kuris davė vaisių Nier: Automatas (su mano mylimu Yoko Taro priekyje, apverčiant pasakojimą aukštyn kojomis) ir Astralinė grandinė (Su Takahisa Taura pristato įdomiausią kovos sistemą). Nieko blogo. Dabar kitas dalykas (kuris vėl ateina iš Square Enix rankos), atrodo, neabejotinai patenka į pragmatinę pusiausvyros pusę. Išbandžius Babylon’s Fall beta versiją, abejonės pradeda sklaidytis .
„Hack & slash“ žaidime kaip paslauga
Babilono žlugimas iš esmės yra „hack & slash“. kooperatyvas internete . Vaizdo žaidimas kaip paslauga, kuri iš tikrųjų randama arčiau Godfall nei Nier (Kad ir estetika primena auksu nudažytą Taro sagą). Tai yra kažkas, kas daugmaž mums jau buvo aišku, ir tai aišku iš komandos pareiškimų, kuriuos galite rasti tiek Youtube kaip ir pavadinimo žiniatinklyje. Dėl Junichi Ehara (Kvadrato gamintojas), Nier: Automatas buvo įrodymas, kad Hack & Slash tai gali būti pelningas verslo objektas. Turint omenyje šią idėją kaip gaminimo recepto pagrindą, beliko supilti likusius ingredientus. Tarp šių kaip ir tikėtasi, išsiskiria tiek progresavimo sistema, tiek kelių žaidėjų dvasia , ir jie tai daro taip, kad bent jau pirmomis valandomis sugeba prisimesti net prie kovos sistemos. Tai, kalbant apie tai, apie ką mes kalbame, nėra gera žinia.
Jų kova yra išdėstyta dviem prielaidomis: pirmoji yra naudojimas penkių skirtingų tipų ginklai, kuriuos galime komplektuoti pagal mūsų skonį ir tai, savo ruožtu, yra tiesiogiai susiję su antruoju; Gideonas karstas . Tas posakis, kuriuo jie manė esant tinkama pakrikštyti šią naują sistemą, nurodo energijos šerdį, kurią matome už visų vaidinamų personažų. Nuo jo jie išeina keturi ploni siūlai, kurie materializuojasi laiko tarpsniai esantis ore už veikėjo. Kiekvienam galime priskirti po ginklą, visada atsižvelgdami į komandos atvaizdavimo ir pasirinktos konfigūracijos atitikimą. R2, L2, kvadratas ir trikampis yra tie, kurie yra pasirinkti aktyvuoti kiekvieną ginklą, kurį padedame jų vietoje . Ypatinga tai, kad paleidikliai veikia kaip stebuklingi išpuoliai, o mygtukai tai daro atitinkamai kaip švelnus ir stiprus smūgis. Čia pradeda veikti stebuklinga juosta, kuri greičiau pasikrauna atakuojant ir naudojama norint suaktyvinti viską, ką uždėjome ant gaidukų, ir išsisukti.
Nors galima žaisti vienam, neįeinant be partnerių, patirtis gali pernelyg pasikartoti.
Tokiu būdu turime mygtukus, kurie naudojami įprastoms atakoms sujungti, paleidiklius, kurie aktyvuoja specialius panaudojimo būdus, brūkšnys ir anksčiau minėtos energijos juostos valdymas. Ant popieriaus tai neatrodo blogas požiūris. Problema? Tai, kaip jau minėjau, pažangos sistema ir kelių žaidėjų aspektas pranoksta pyragus ir nustato daugybę apribojimų, kurie galiausiai apsunkina bendrą patirtį .
Toli nuo platinos blizgesio
Pirmosios kelios misijos, kurias atlikau Babylon’s Fall, atrodė, kad norėjo mane išstumti iš titulo. Žaidimas, kaip ir visi tie, kurie siekia tokio tipo kelių žaidėjų struktūros, yra organizuotas aplink a lobis centrinis, iš kurio galima formuoti grupes, pulti skirtingus Babelio bokšto lygius. Keletas, kuriuos man pavyko aplankyti, buvo eilė koridorių, jungiančių skirtingas arenas, kurias reikia įveikti . Po kiekvieno iš jų gausite gryniausio platininio stiliaus balą ir tęskite. The scenarijaus dizainas atrodo tik liudijimas , gryna procedūra, kurią reikia įvykdyti, kad nebūtų įrengiami mūšio laukai kas du metrai. Taigi viskas yra kovojama, o tai, savo ruožtu, priklauso nuo progreso. Taigi, pirmuose taktuose sutiksime labai riboto repertuaro personažą, kuris vos turi atakos galią. Jei be to, kaip atsitiko man, būsite priverstas pirmąsias misijas atlikti vienas, susidursite su daugybe konfrontacijų, kurias galiu apibūdinti tik kaip sunkias. Prie judėjimo apribojimų turime pridėti kai kurių priešų, kurie išsiskiria tik savo dosnia gyvybės juosta, neveiklumą. Pavadinimas skirtas mesti priešininkus į tave, matyt, nedarant jokio eskalavimo priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus, todėl įžanginės kovos gali trukti amžinai .
Personažo evoliucija atlieka esminį vaidmenį. Galime rinktis iš trijų klasių, kurias pakeisime priklausomai nuo pasirinktos komandos.
Po pradinio blogo gėrimo, sugebėjus suformuoti grupę su nežinomais, bet efektyviais kovos draugais, reikalai pagerėjo. Kai turėjau platesnę pavarų įvairovę, galėjau pradėti nuspręsti, ar noriu padaryti daugiau fizinės žalos, ar norėčiau turėti didesnį energijos bloką, ar norėčiau sutelkti dėmesį į jos atstatymą didesniu greičiu. Visa tai derinant, be to, penkių tipų ginklai: kardai, plaktukai, kuolai, lankai ir skydai . Jų ypatingi sugebėjimai suteikia pranašumų, kurie gali svyruoti nuo paramos užduočių iki jų pačių galių, leidžiančių padaryti daugiau žalos, padidinti gynybą ir pan.
Kelio plano plokštė
Akivaizdu: skaičiai ateina prieš rankas ir, nors tiesa, kad pasiūlymui tobulėjant, jis susidomi, neatrodo, kad jis atitrūks nuo grandinių, kurios jį sieja su vaizdo žaidimu kaip paslauga . Pakanka poros valandų, kad pamatytumėte, jog pagrindinės pastangos tenka tokiose dalyse kaip ginkluotės mastelio keitimas, konfigūracijos galimybės ir grobio ciklas. Personažai jaučiasi sunkūs, griežti, suvaržyti kažko, kas tarsi prieštarauja jų žanro prigimčiai. . Tas pats atsitinka ir su priešais, taupančiais judesius ir nuspėjamus, paprastus priedus, kurie turi būti bangų dalimi, kurios turi įtakos kiekiui, vengiant sinergijos. Viskas priklauso nuo bendradarbiavimo ir grobį beveik drastiškai, užkirsti kelią, kaip paprastai atsitinka visapusiškai Hack & Slash , mes išreiškiame save per kovą .
miela pastraipa draugui pabusti
Tiesa, kalbame apie pirmąjį kontaktą ir, bėgant valandoms, viskas pagerėjo. Nepaisant to, Abejoju, ar galiu pakeisti požiūrį, kuris šiuo metu man atrodo nesėkmingas . Nesuprantu, kaip galėčiau suderinti du tokius dichotomiškus požiūrius, kaip jo progresavimo sistema (remiantis grobiu ir patirtimi) ir mokymasis, pagrįstas praktika ir raumenų atmintimi, kuri vyrauja šiame žanre.
Kita vertus, nors tai nėra pats patraukliausias dalykas pasaulyje, galiu jaustis susijaudinęs dėl galimybės praleisti popietę, lydintis gerą „hack & slash“ kompanijoje. Dabar įdomiausia ta idėja kyla dėl to, kad siekiama gauti maksimalų balą, ir dėl to, kad valandas praleidome mėgaujantis malonia, įdomia ar patrauklia kovos sistema. Beta versijoje Babilono kritimas Neradau nei vieno, nei kito, tiesiog pragmatizmo perteklius, kuris šiuo metu atrodo prieštaraujantis viskam, ką atstovauja Platina . Tikiuosi, kad klystu ir Junichi Ehara, Kenji Saito ir kompanija kitais metais užvers man burną. Kol kas čia yra daugiau Godfall (ir dar blogiau įvykdyta) nei Bayonetta .