Elden Ring atrodo kaip apetitą žadinantis „Soulsborne“ švediškas stalas su „Breath of the Wild“ ir... Pokémonų aromatais?
Į Sielų pasaulį patekau pavėluotai, nors gal tiksliau būtų sakyti, kad įstojau anksti ir, vargšai, su pirmąja dalimi susijungti nepavyko. „Dark Souls“ man patiko, bet nepatiko dėl savo sunkumo, dėl paslaptingo požiūrio ir sėkmingo vienišumo jausmo vis prilipau prie ekrano. Tačiau to nepakako ir dėl gyvenimo peripetijų žaidimas buvo įšaldytas laike, nustumdamas titulą į auskarų kampelį, kol tam tikras Adriánas Suárezas (kai ką žino apie sagą ir jos autorių) tapo dar sunkesnis. vekselio. Jo akcentas Autorinė kalba, kuri yra už kiekvieno vadinamojo Soulsborne, yra tai, kas pagaliau visiškai patraukė mano dėmesį . Kelionė, kurią galima įvertinti nuo pirmųjų Demonų sielų iki paties Sekiro Kalbant apie vaizdo žaidimų dizainą, jis mane žavi. Tai yra evoliucija, kuri visada atsižvelgia į ankstesnę žaidėjo patirtį kuriant kitą pasiūlymą. Tai kažkas panašaus į dialogą, šefo ir jo svečių pokalbį, kuriame virėjas žaidimas po žaidimo tobulina patiekalą pagal tai, ką matė atsispindinčių jo kūrinius išbandžiusių žmonių veiduose. Dabar atsibodo vienas patiekalas Hidetaka Miyazaki atrodo, kad ieško nuostabos, keisdamas meniu formatą, ir paruošė švediškas stalas, kuriame jis derina savo geriausius receptus su naujausiomis idėjomis, kad galėtume derinti skonius pagal savo skonį. Eldeno žiedas yra visai šalia ir pristatomas kaip žinomų aromatų ir novatoriškų idėjų derinys, kuris yra labiausiai skanus.
Švediškas stalas, kad būtų patenkinti visi
Penkiolika minučių (atrinktos parodos) pastarojo žaidimo metu pateikia gerą pagrindinių žaidžiamų pasiūlymų pavyzdį. Iki šiol dominuojanti tendencija buvo dizaino poslinkis atimant (būdinga Fumito Ueda); Nuo „Dark Souls“ iki „Sekiro“ kiekvienas žaidimas suteikia žaidėjui mažiau galimybių nei ankstesnis. Su kiekviena nauja dalimi kelias į žaidimo sėkmę buvo siaurinamas ir galiausiai pritaikymas buvo atšauktas, kad būtų sukurtas unikalus personažas, su kuriuo būtų galima keliauti katanos keliu be jokios alternatyvos. Dabar iš mano mylimo Sekiro mechaninio piltuvo pereiname prie kintamųjų, kurie atrodo beveik begaliniai. , ir tai pagrįsta patirtimi, kurią komanda sukaupė per pastaruosius du dešimtmečius. Panašu, kad pasibaigus pokalbiui tarp virtuvės ir valgomojo atėjo laikas apibendrinti ir pateikti plačias išvadas, kuriose turi būti skanėstų kiekvieno svečio skoniui.
Šis galimybių spektro išplėtimas nutraukia autoriaus dreifą, kam juos deda kad sugriauti žaidėjo lūkesčius. ten, Miyazaki parodo, kad jis labai panašus į Hideo Kojima, kuriam patinka keisti jo žaidimus apibūdinančias sąvokas. (žr. garsųjį Sekiro žingsnį į priekį). Šia proga požiūrių įvairovė atrodo tokia didelė, kad staigmena slypi savo dydžiu. Tiesą sakant, žaidimo metu rodomas perdėtas kovos būdų skaičius, apie ką pats Miyazaki pasakojo praėjusią vasarą tuose pačiuose namuose:
... Užuot rekomenduoję žaidėjams konkretų būdą kiekvienam susitikimui, vienas iš dalykų, kurį norėjome pabrėžti šiame žaidime, vėlgi buvo laisvė pasirinkti, kaip susidurti ir kaip elgtis šiose įvairiose situacijose . Taigi yra daug įvairių kovos būdų ir įvairių įgūdžių, kuriuos galite įgyti. Norėjome leisti žaidėjui sujungti šiuos skirtingus elementus, kad surastų savo strategiją ir net imtis netiesioginių metodų. kovai, jei jis to panorėtų. Taip, tai yra kažkas, ką norėjome ištirti labiau nei ankstesniuose žaidimuose, ir į ką mes iš tikrųjų sutelkėme dėmesį, tai įvairovės ir kovos laisvės lygis.
Mes tikrai norime daugiau sužinoti apie tą sandorį, kurį mums siūlo paslaptinga moteris su gobtuvu.
Dabar kiekvienam iš šių kovos būdų galime priskirti vardą ir pavardę. Turi požiūris, kuris stipriai primena „Dark Souls III“ patobulinimą, tačiau turi Sekiro skambančio judrumo pliusą ; atatrankos vengimas, verčiantis galvoti apie Bloodborne medžiotojus, ir daugybė animacijų bei tempų, priklausomai nuo klasės (jau žinome penkis) ir pasirinkto ginklo. Mes matėme sunkųjį riterį, turintį galingus dvirankius ginklus, judrų ir lengvą karį (gryniausio vilko stiliaus), kuris buvo aprūpintas dvigubais kardais, ir galingus burtininkus, besišaukiančius pažįstamos magijos, drakonų galvų ir eterinio lietaus. Taip pat galime sulaužyti priešininko laikyseną, sužavėti ginklą, griebtis slapto ir apsvaiginimo lanku, pasirinkti visada veiksmingą pari ar net atlikti dvasių šauksmus.
Gaukite viską!
Taip, spiritinių gėrimų, ir faktas yra tas, kad pažįstami aromatai netrukdo atsirasti naujiems ingredientams ir Invokacijos, be jokios abejonės, yra didžiausias siurprizas, kurį patyriau dėl šio naujausio metodo . Iš pat pradžių reikėtų pažymėti, kad atrodo, kad yra dvi skirtingos grupės. Pirmiausia turėtume kažką panašaus į magišką ataką (susietą su ginklu), kuri atsiranda žaidėjui tyrinėjant Goddrick the Golden pilį (paėmus kirvį, trys miglotos figūros akimirksniu sunaikina priešą ir dingsta). Bet yra ir kitų, kurie, iškviesti (naudodami kubo formos konteinerį), kurį laiką lieka kovoti kartu su mumis . Vaizdo įraše yra keli pavyzdžiai, o pirmą kartą pasirodę galime pamatyti, kaip žaidėjas vienu metu iškviečia kelis iš jų. Be to, pasakotojas kalba apie komandos noras pamatyti, kaip žaidėjai atranda ir eksperimentuoja su jais . Todėl aišku, kad Kolekcinis veiksnys, gryniausiu Pokémon stiliumi, bus Elden Ring . O kaip su žaidėjų eksperimentavimu? Ar tai reiškia, kad galime sujungti (arba sujungti) dvasias, kad gautume naujų galingesnių naujokų, kaip paprastai nutinka „Persona“ ir „Shin Megami Tensei“? Ar tai reiškia skirtingus būdus, kaip kovoti, priklausomai nuo pasirinktos dvasios? Kad ir kaip būtų, mes kalbame apie tai galinga paskata tyrinėti variklį, kuris suvilios mus pasidomėti didžiuliu ir pavojingu pasauliu .
Čia yra iškvietimo pavyzdys, kai, nepaisant vieno skambučio, ateina keli kovotojai. Ar tai bus vienetas, sudarytas iš kelių simbolių?
Pasaulis, kuris yra artikuliuojamas žemėlapis, kuris pagal mastelį ir elementų išdėstymą stipriai primena „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ . Nuo tada, kai paskutinis Link darbas pasirodė 2017 m., buvo daug imitatorių. Tačiau manau, kad nė vienam iš jų nepavyko užfiksuoti savo lygio dizaino esmės taip, kaip atrodo Elden Ring. Toli gražu neliekant paviršutiniškam jo meninio stiliaus įsisavinimui, intencionalumas vertinamas erdvių paskirstyme ir net mastelio traktavime. Panorama, kurioje vaidina karys, yra aiškus pavyzdys. Iš tos pozicijos aiškiai matosi, kaip buvo surengta scena išryškinant centrinę pilį. , bokštai dešinėje ir pastatas priešais auksinį medį kairėje. Tie elementai mus šaukia, atkreipia mūsų dėmesį ir vilioja kad mes nepaisytume dangiškosios šviesos, kuri veikia kaip pagrindinės misijos vadovas, ir nukrypstame.
Skirtingų lygių sujungimas
Vertikalus yra dar vienas veiksnys, kuris labiausiai patraukė mano dėmesį, taip pat sprendimai, kuriuos pavadinime naudoja, kad su juo susidorotų ir žaidėjui būtų suteiktas judrus naršymas . Filme The Legend of Zelda: Breath of the Wild turėjome parasparnį įveikti didelius atstumus ir nelygius šlaitus. Atrodo, kad čia tas vaidmuo yra skirtas buvimui šokinėjimo pagalvėlės tikro Quake III Arena stiliaus, prie spiritinio kalno , pusiau ožka, pusiau žirgas, kuris, be to, gali įveikti beveik bet kokį reljefą, turi naudingą dvigubą šuolį, gana leistina žala kritimui . Kitaip tariant, pavadinimas atrodo susirūpinęs, kad jo scenos dydis atitinka žaidėjo slinkimo galimybes.

Pamačius šį vaizdą sunku nepagalvoti apie garsųjį anonsą, kuriame Linkas skenavo horizontą nuo Aušros plynaukštės, ir ši perinterpretacija yra stebuklas.
Tačiau tai yra žaidimas, kuris, atrodo, veikia keliais scenos dizaino lygiais. Ilgi pasivaikščiojimai po jo išorinį pasaulį anksčiau ar vėliau nuves mus į vieną iš šešių didžiųjų požemių, kuriuose mūsų laukia pusdieviai. , kuriuos turime nugalėti, kad apimtume Eldeno žiedo galią. ten, atrodo, kad pavadinimas pakrypsta į Dark Souls ir parodo kitokį veidą, kai kalbama apie lygio dizainą . Stogai, kurie veikia kaip nuorodos, tarpusavyje sujungti takai, maršrutų įvairovė ir net NPC, kuriais niekada tikrai nesužinosime, pasitikėti ar negrįžti (nebent tai būtų stiklainis ir jo vardas Aleksandras; mano naujasis geriausias draugas).
Taip pat vis dar yra įprastas rūpestis, kurį studija skiria bendraudama per sceną . Vaizdo įraše žaidėjas nepaiso kiek grėsmingo personažo patarimo ir nusprendžia įžengti pro pagrindinius įspūdingos tvirtovės vartus. Peržengus vartų slenkstį, ant jo krenta strėlių lietus. Jei būtų buvęs dėmesingesnis, būtų galėjęs eiti į priekį, nes dar nepakėlus didžiojo užtvaro, pro jį matyti trys lavonai, skelbiantys apie pavojų eiti tuo keliu toliau; grynos Dark Souls, taip pat tamsos panaudojimas siekiant paslėpti nelygumus, priešus ir kritimus į tuštumą.
100 priežasčių, kodėl aš tave myliu

Yra penkios patvirtintos charakterių klasės: karys, riteris, pranašas, čempionas ir kraujo vilkas.
Kiekvieną kartą atrodo geriau
Mačiau paminėtą žaidimo eiga daugiau kartų, nei norėčiau pripažinti. Bet kuo daugiau aš tai matau, tuo daugiau tos minties bufetas , rasti save anksčiau virtinė delikatesų, kurie žinomi ir skiriasi vienas nuo kito, kurie buvo kruopščiai atrinkti, kad jų skoniai susilietų ir atsikartotų, o tai pagerintų mano, kaip valgytojo, patirtį. . Aš matau tai kovose, pamokose, ginkluose, dvasioje, kūryboje, internete, skirtinguose scenos dizaino lygiuose ir daugybėje galimybių, kurios atsiranda iš šių 15 žaidimo minučių, be jokios iš jų. melodijos. Miyazaki yra pasirengęs mus patenkinti gausybe žaidžiamų siužetų, kurie gali būti dar toliau, nei tikėtasi. .
Aš žinau, kad čia yra kažkas spėjimas ir daug , pasitikėjo tyrimu. Bet, po velnių, galiu įsivaizduoti keletą tokių vietų, kurios būtų tinkamos mūsų, kaip žaidėjų, iliuzijoms. Galiu pasakyti tik tiek Formos programinė įranga grįžta, ir kad ji tai daro su tokiu didžiuliu darbu, kad jis jau pradeda priblokšti . Kaip man pasakė draugas, problema yra tokia: Kaip, po velnių, dabar galime žaisti ką nors kita?